Ta gra to doskonały przykład ogromnego sukcesu. Podbiła świat mimo że powstała w nieznanym, niewielkim studiu bez znaczącego zaplecza finansowego na produkcję i promocję. Już pierwszego dnia sprzedaży zyski z nawiązką pokryły koszty produkcji wynoszące… 2,5 mln euro. Co równie imponujące firma One More Level, której współwłaścicielem jest włoszczowianin Radosław Ratusznik, sukces ten osiągnęła w niespełna dwa lata.
27 października 2020 roku. Gigant świata gier, firma CD PROJEKT, ogłasza przesunięcie premiery Cyberpunka, jednej z najbardziej oczekiwanych gier. Tego samego dnia debiutuje „Ghostrunner”, który dla wielu miał być smakowitą przystawką przed daniem głównym, czyli grą Cyberpunk. Stało się jednak inaczej – „Ghostrunner” okazał się najciekawszą polską premierą 2020 roku.
Akcja gry „Ghostrunner” ma miejsce w przyszłości, po globalnym kataklizmie. Ostatnim schronieniem ludzkości jest wielka wieża-miasto / Fot. One More Level
O sukcesie „Ghostrunnera”, dalszych planach rozwoju tytułu oraz o kolejnych grach, Magdalena Galas-Klusek rozmawia z Radosławem Ratusznikiem, dyrektorem kreatywnym firmy One More Level.
Zanim był sukces musiał Pan przełknąć pigułkę goryczy. God’s Trigger, poprzednia gra, która wyszła spod waszych skrzydeł, nie odniosła sukcesu…
– Niezupełnie. „God’s Trigger” zebrał bardzo dobre recenzje, ale faktycznie nie był to sukces pod względem sprzedaży. „God’s Trigger” powstawało cztery lata. Była to cenna lekcja, dzięki której wiele się nauczyliśmy. Między innymi jak przebiega proces powstawania gry, co można robić, a czego należy unikać. Jednocześnie nasz zespół dobrze się poznał, dzięki czemu mogła powstać bardziej zaawansowana gra, taka właśnie jak „Ghostrunner”.
Oczekiwał Pan, że gra spotka się z tak entuzjastycznym przyjęciem?
– Szczerze mówiąc, po reakcjach na targach na których byliśmy miałem nadzieję na sukces, natomiast tak wielkie zainteresowanie grą i tak pozytywny odbiór miło mnie zaskoczyły.
Jak wyglądała Pana droga w świecie gier komputerowych? Przebić się do ścisłej czołówki na pewno nie jest łatwo…
– Od czasów szkolnych miałem taki cel, aby tworzyć gry, chociaż część osób z mojego otoczenia wtedy nie brała tego na poważnie (śmiech). W branży jestem od 10 lat. Zaczynałem praktykami w krakowskiej firmie, która już nie istnieje, ale jest dobrze znana starszym graczom Reality Pump. Tam byłem testerem. Później pracowałem w Bloober Team. To była moja pierwsza poważna praca za pieniądze. Aktualnie wytwórnia ta słynie z gier w klimacie grozy, horrorów. Potem pracowałem jeszcze w jednej, mniejszej firmie związanej z branżą gier. Od siedmiu lat razem ze wspólnikiem prowadzimy natomiast własną firmę – One More Level.
Ile osób zaangażowanych jest w powstanie gry?
– W naszej firmie pracuje 30 osób, ale licząc także wydawców i pracowników marketingu, biznesowych, a także firmę z Danii, która wspiera nas w produkcji gry, to w sumie zaangażowanych w powstanie takiej gry jak Ghostrunner osób jest 60.
Jak długo pracuje się nad taką grą, jak wygląda produkcja?
– To zależy od wielkości gry i stopnia zaawansowania czy skomplikowania. Nad najnowszą grą pracowaliśmy dwa lata. Proces jest długotrwały. Takie tytuły jak Wiedźmin czy Cyber Punk powstają 3-5 lat. Nasz zespół podzielony jest na poszczególne działy, które wymieniają się doświadczeniami grafików, animatorów, dźwiękowców, programistów. Mamy zespół projektantów, którzy wymyślają rozgrywkę, układają poziomy w grze. To ciekawa praca łącząca umysł kreatywny i techniczny, bo poza pomysłowością należy znać silniki gier, czyli mieć umiejętności programistyczne.
W „Ghostrunner” gracz wciela się w postać bohatera, który jako jedyny może walczyć w świecie fizycznym i w cyberprzestrzeni. Celem jest dotarcie na szczyt wieży, by pokonać władcę wieży-miasta, Klucznika / Fot. One More Level
Ghostrunner to gra z fabułą, która mogłaby zostać filmem. Są zresztą takie filmy, dla których inspiracją były gry. Kto odpowiedzialny jest za fabułę? Czy chcielibyście, aby powstał film na podstawie waszej gry?
– Za fabułę odpowiada nasz pisarz i twórca narracji – Jan Gąsior. Ogólny zamysł tworzyliśmy wspólnie z zespołem kreatywnym, a pisarz odpowiadał za detale i dopracowanie fabuły. Byłoby super gdyby powstał serial czy film na postawie naszej gry. Tematyka futurystyczna, mroczna, czyli cyber punk, przeżywa teraz swoisty renesans w filmach, muzyce a także w grach. Sądzę więc, że jak najbardziej widzowie z chęcią obejrzeliby film oparty na Ghostrunner. Choć dla mnie gra to taki interaktywny film, opowieść. Dzięki grom poznajemy różne historie, światy. Gracz jest jednak odpowiedzialny za czyny bohatera, w rolę którego się wciela. Myślę, że gry są ciekawsze niż filmy czy książki, bo mamy wpływ na fabułę. Osobiście traktuję gry jako sposób na relaks. Mam możliwość zaglądania do miejsc, do których człowiek nie może dotrzeć. Są to wirtualne podróże do nieznanych często wyimaginowanych przez artystów.
W grze pojawiają się aluzje do innych obrazów popkultury. Czym się inspirowaliście?
– Chłoniemy popkulturę, a więc seriale, filmy książki. Inspiracji jest zatem naprawdę sporo. To między innymi Bladerunner, Ghost In the Shell, czyli anime, mangi, które nawiązywały do cyberpunku. To one pozwoliły na wyobrażenie sobie świata czy klimatu, jaki chcielibyśmy zobaczyć w naszej grze. Inspirowaliśmy się też Matrixem, ponieważ przenieśliśmy sposób w jaki bohaterowie, np. Neo, unikali pocisków robiąc różne ekwilibrystyczne pozy. W końcu inspirowaliśmy się innymi grami: Titanfall i Mirror’s Edge, w której można było biegać po ścianach. W naszej grze parkur i bieganie po ścianach jest bardzo istotnym elementem rozgrywki.
Gry, które tworzycie są brutalne. Dlaczego?
– Wychodzimy z założenia, że brutalność w grach jest mocno przesadzona i wierzymy, że nikt nie potraktuje tego poważnie. W poprzedniej grze nawet było sporo nawiązań do filmów Quentina Tarantino. Tworzymy miejsce, w którym gracze mogą „wylać” na postaci w grze swoją złość czy frustrację. Skupiając się na wirtualnej rzeczywistości można ulżyć sobie po ciężkim dniu. Myślę, że to lepsze miejsce do pozbycia się negatywnych emocji niż realny świat.
Sukces sprzedażowy „Ghostrunnera” w znaczący sposób wpłynął na sytuację finansową One More Level? Zapewni dalszy rozwój studia?
– Czekamy jeszcze na oficjalne dane od naszego wydawcy dotyczące tantiem należnych One More Level za ostatni okres rozliczeniowy. Patrząc na sprzedaż gry możemy zakładać, że efekt będzie oczywiście pozytywny. Co do dalszego rozwoju, to jest już zapewniony z uwagi na podpisane przez nas umowy na kolejne projekty.
Nad czym teraz pracujecie?
– Przygotowujemy zestaw darmowych dodatków do gry Ghostrunner. To nowe tryby, które zachęcą dotychczasowych graczy do powrotu do gry lub zachęcą kogoś kto jeszcze nie grał, aby to zrobił. Pracujemy też nad nową grą, jej tytuł roboczy to „Cyber Slash”. Gra jest obecnie w fazie koncepcyjnej.
Ghostrunner to gra z fabułą, która mogłaby zostać filmem / Fot. One More Level
Słysząc o polskim rynku gier większość osób kojarzy firmy CD Projekt czy też Techland. Rynek producencki w Polsce rozwija się jednak bardzo prężnie. To branża, w której można odnieść sukces?
– Zdecydowanie można w tej branży odnieść sukces. Nie jest to łatwe, wymaga ciężkiej pracy, doświadczenia i zgranego zespołu. Proszę zauważyć, że w Polsce mamy już setki firm robiących gry, znaczący sukces odnosi jednak tylko kilkanaście, może kilkadziesiąt z nich.
One More Level ma szansę na dorównanie polskim gigantom w tej branży?
– Mamy swój plan rozwoju na najbliższe lata, który zamierzamy konsekwentnie realizować. Stworzyliśmy jedną z najlepszych i najlepiej sprzedających się polskich gier w 2020 roku i chcemy kontynuować tę dobrą passę.
Wielu ekspertów uważa, że w Polsce robi się świetne gry, ale świetnie gier się nie sprzedaje. Zgadza się Pan z takim stwierdzeniem?
– Polska jako rynek nabywczy gier bardzo dynamicznie się rozwija. Wynika to też ze znacznie lepszej świadomości konsumenckiej. Skala piractwa gier w Polsce stale maleje, liczba aktywnych, „legalnych” graczy rośnie. Za tym idzie sprzedaż gier w Polsce, która systematycznie wzrasta. Jesteśmy na dobrej drodze, żeby w przyszłości Polska była równie atrakcyjnym rynkiem jak kraje zachodnie.
Globalny sukces „Wiedźmina” lub też „Cyberpunka” to wyjątki?
– Wiedźmin 3 jest bodajże drugą najlepiej ocenianą grą w historii. To przełożyło się na niesamowite wyniki sprzedażowe. Takie tytuły to wyjątki w skali światowej, które pojawiają się w branży raz na kilka lat.
Czy polski gaming jest rozpoznawalny na międzynarodowym rynku?
– Tak, pojawiają się liczne publikacje w światowych mediach na temat fenomenu polskiego gamedevu. To bardzo dobra wizytówka dla naszego kraju, miło byłoby ten trend kontynuować w przyszłości.
Rozmawiała Magdalena Galas-Klusek
Radosław Ratusznik
Urodził się 6 października 1989 roku we Włoszczowie. Absolwent I Liceum Ogólnokształcącego im. gen. Władysława Sikorskiego we Włoszczowie. Absolwent studiów informatycznych Uniwersytetu Jagiellońskiego i Politechniki Krakowskiej. Współzałożyciel studia One More Level, które od 2014 roku zajmuje się produkcją i wydawaniem gier przeznaczonych na konsole i komputery. Siedziba firmy mieści się w Krakowie, który od lat pracuje na swój status serca polskiego gamedevu. W 2020 roku studio One More Level było nominowane, za grę „Ghostrunner”, do prestiżowej nagrody Paszporty Polityki w kategorii Kultura Cyfrowa.
„Ghostrunner”
Akcja gry ma miejsce w przyszłości, po globalnym kataklizmie. Ostatnim schronieniem ludzkości jest wielka wieża-miasto. Implanty determinują przynależność do grupy społecznej, a wszechobecna przemoc sprawia, że rozpoczyna się bunt. Gracz wciela się w postać bohatera, który jako jedyny może walczyć w świecie fizycznym i w cyberprzestrzeni. Celem jest dotarcie na szczyt wieży, by pokonać władcę wieży-miasta, Klucznika. Gracz korzysta z miecza, może również wspinać się na platformy, biegać po ścianach i spowalniać czas. Rozgrywka opiera się na mechanice one-hit-one-kill, co oznacza, że wystarczy jeden cios, by zabić przeciwnika i bohatera. Koncepcja rozgrywki jest oryginalna. Za sztafażem brutalnej walki wręcz kryją się złożone zadania z geometrii przestrzennej, które trzeba zarówno błyskawicznie rozwiązywać, jak i wcielać w życie.